| マイクラ |
同じ命令でも、アイデア次第でいろいろなものが作れます。 ただし、命令を出せるのはエージェントひとりだけ。 ゲームシステムそのものを改変することはできない。 |
| スクラッチ |
画面内のキャラクター1つ1つに命令を出せます(出さなければならない) リンゴゲームなら、ボウルは「特定キーが押されたら座標を変える(=横に動く)」 リンゴは「常にy座標を小さくしていく(=下に動く)「ボウルに触れたらポイントを増やして消える」「地面に触れたら背景を真っ白にして、プログラム自体を止める」キャラクター同士のやりとりなどにも気を配る必要が出てきますが、そのぶん出せる命令の幅が広く、自分で一から仕様を決めることができる。 (例:マイクラはどんなプログラムを組んでも、高いところから飛び降りたら落ちる仕様は変えられない。スクラッチであればリンゴの落下速度を自由に設定できるし、落ちないように変更することすらできる) |
要点
マイクラのプログラムミングはあくまでも、「ゲームプレイの補助」として存在するので、まずゲームそのものありき。そもそも、プログラミングなしでもゲームを回すことができてしまう。
「プログラミングでできること」がある程度把握できていないと、マイクラのプログラミングは話しづらい。そのため、初年度(ベーシック)ではマイクラをやらない。
反対に、プログラミングの学びが十分積み重なると、スクラッチのほうが自由度が高くいろいろなものをつくれるようになるので、3年目(ミドル)ではまたスクラッチ一本に戻る。
マイクラは題材として非常に目を引くので、「なぜ1年目はマイクラうぃやらないのか」「なぜ次の年はマイクラをやらなくなるのか」といった疑問を抱かれやすいです。
上記のように「習熟度の進み具合にあわせて適切な題材を選んでいて、マイクラもその一環に過ぎない」という解説をしてあげてください。